„Dawno, dawno temu…, czyli witajcie w Szachowej Krainie”
„Dawno, dawno temu…, czyli witajcie w Szachowej Krainie”- pod takim hasłem w ramach 1.D(yscypliny) grupa „Pionierów” poznawała tajniki starej, królewskiej gry w szachy. Na kolejnych zajęciach uczestnicy przyswajali sobie nazwy i ruchy bierek, poznawali prawa, jakie rządzą na polu bitwy – szachownicy. Rozumieją pojęcia: szach, mat, remis czy pat. Poznawali również magię roszad: krótkiej i długiej, przemianę pionka oraz bicie w przelocie. Naukę świetnie wspomagają „poetycko” rymowane zasady gry. Prawa Szachowego Królestwa zgłębiała również starsza grupa projektowa „Popularyzatorzy”.
Myślenie strategiczne staje się domeną poczynań szachowych beneficjentów. Przewidywanie ruchów przeciwnika, odparcie ataku, obrona najważniejszej figury to umiejętności, jakie zdobyli i doskonalą.
„Śladami Sherlocka”
W ostatnich dwóch miesiącach młodsi beneficjenci projektu PIONIERZY „Z(a)malowali sobie kod!” - kodowali i rozkodowywali obrazki za pomocą liczb. Takie „malowanie” liczbami znacznie wpływa na logiczne myślenie uczniów. Wszystkim podobała się gra logiczna „Mistrz logiki” mająca na celu odszyfrowanie kodu utworzonego z kulek w czterech kolorach. Nie zabrakło również gry „Dobble” rozwijającej refleks i spostrzegawczość.
Arcyciekawe okazały się zabawy z kartką papieru, które wprowadziły w świat anomalii matematycznych, „naukowych przewidywań”, a nawet stawiania niedorzecznych pytań, chociażby takich Czy kartka ma cztery, a może trzy strony? Wszystkich zachwyciła niezwykła wstęga Möbiusa - pasek papieru, który ma tylko jedną stronę. Dzieci zastanawiały się - Jak przejść przez pocztówkę? Po wielu próbach na to kontrowersyjne pytanie udzieliły odpowiedzi. Poprzez określone nacięcia kartki papieru, stworzyły „zamkniętą obręcz”, przez którą swobodnie przeszły.
POPULARYZATORZY bawili się w Sherlocka Holmesa. Szyfrowali i deszyfrowali wiadomości za pomocą szyfru hrabiego Sandorfa. Doskonaleniu umiejętności w szyfrowania i deszyfrowania służyła również gra „Mastermind”. Umiejętności logicznego myślenia i strategicznego działania wymagały gry: „Blokus”, „Tetris” i „Unikat”. A japońskie łamigłówki z serii „Plac tajemnic” pomagały ćwiczyć pamięć oraz poprawiać koncentrację. Niektóre składanki papierowe - wydawały się wręcz niemożliwe! A jednak … Tworzenie elipsy na wyciętym kole, czy zbudowanie kostki papierowej, która sama się rozkłada - nie stanowiły żadnego problemu.
„Niezłe z nas bystrzaki - zagrajmy w patyczaki”
W grupie PIONIERÓW pierwsze zajęcia projektowe dotyczyły:
1. Łamigłówek zapałczanych - uczniowie losowali karty z prostym, lecz błędnym działaniem matematycznym (ułożonym za pomocą zapałek - patyczaków), ich zadaniem było przełożenie jednej zapałki tak, aby działanie okazało się prawdziwe; podobne ćwiczenie rozwiązywali za pomocą Internetu - e - zapałki.
2. Tangramy - uczniowie w grupach układali figurę pokazaną na tablicy interaktywnej za pomocą tanów (siedmiu części tangramu); ze wszystkich części również budowali swoje własne drewniane kompozycje oraz nadawali im tytuł.
3. Gry związane z pieniędzmi - zabawa w sklep - wydawanie przez tzw. dopełnianie (kupowanie towarów, płacenie określonej kwoty, wydawanie reszty).
Grupa POPULARYZATORZY
Zrealizowane zajęcia w tej grupie to:
1. Bystrzaki grają w patyczaki - pod takim hasłem grupa II pokonywała trudności związane z ułożeniem schematu zapałczanego w oparciu o słowną instrukcję np. przekładając trzy zapałki ułóż trzy kwadraty itp.
2. „Digit” - gra logiczna związana z patyczkami. Zadaniem uczestników jest ułożenie wzoru przedstawionego na kartach, przesuwając tylko jeden patyczek. Utrudnieniem są wzory odwrócone i odbicia lustrzane. Gra świetnie ćwiczy wyobraźnię przestrzenną.
3. Uczniowie przynieśli również swoje ulubione gry, losowo byli dobierani w grupy, po czym właściciel gry tłumaczył jej zasady; po zakończonej grze cała grupa zmieniała miejsce oraz napotykała na inną cudzą grę, z którą musiała się zapoznać analizując instrukcję. Uczniowie preferowali: „Rummikub” - grę polegającą na wykładaniu kamieni z liczbami w określonej kolejności lub w określonym kolorze; „Dobble” - to seria szybkich mini-gier na refleks, uczy spostrzegawczości; „Mastermind” - odkrywanie kodu zapisanego za pomocą kolorowych kulek („Mistrz łamania kodów” - przeprowadzenie zawodów - Kto najszybciej odgadnie zakodowany przez przeciwnika wzór); „Monopoly” - gra ucząca właściwego i racjonalnego zarządzania pieniędzmi.